Compétence numérique : innover et faire preuve de créativité avec le numérique

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L’école est l’endroit idéal pour innover et favoriser la créativité. On demande aux enseignant(e)s de se renouveler pour s’adapter aux besoins des élèves. Et les élèves doivent, eux aussi, être agiles pour prendre part de façon active à la société qui se transforme à la vitesse grand V. Cette dimension de la compétence numérique invite justement les enseignants et les élèves à se tourner vers le numérique pour les accompagner dans le développement et l’épanouissement de leur côté innovant et créatif! 

Comprendre la dimension

Cette dimension de la compétence numérique mise sur l’utilisation des nouvelles technologies pour favoriser deux éléments : l’innovation et la créativité. On peut concevoir l’innovation comme étant la capacité d’une personne à améliorer un élément déjà existant, alors que la créativité se définit comme étant la capacité à imaginer quelque chose de nouveau. Dans tous les cas, cette dimension invite les enseignants et les élèves à utiliser le numérique pour mettre sur pied des projets concrets dans un cadre artistique, personnel ou professionnel. 

Plus précisément, cette dimension implique les éléments suivants : 

  • Participer à des projets créatifs en utilisant des outils technologiques.
  • Mettre sur pied des processus d’innovation pour améliorer des projets.
  • Exprimer sa créativité. 
  • Démontrer une ouverture par rapport aux innovations et à la créativité des autres. 
  • Favoriser un environnement où la prise de risque, la participation et la proposition d’idées excentriques sont les bienvenues. 

Voici des comportements concrets qu’un(e) enseignant(e) peut adopter. 

  • Améliorer son processus de rétroaction à l’aide d’une captation audio (Audacity) ou vidéo.
  • Faire vivre des expériences de réalité virtuelle pour visiter un lieu, un évènement ou une époque lors d’une sortie au musée. 
  • Utiliser la réalité augmentée en classe pour simuler un phénomène. 
  • Créer une classe virtuelle (Google Classroom, Moodle) pour y partager les créations des élèves.
  • Utiliser une intelligence artificielle pour structurer sa planification de cours. 
  • Créer un jeu d’évasion virtuel (Genially) pour réviser une notion avec ses élèves. 

Voici des comportements concrets que les élèves peuvent adopter. 

  • Partager virtuellement leurs créations et leurs projets. 
  • Commenter de façon constructive les projets et les créations des pairs.

Enseigner la dimension

Innover et faire preuve de créativité avec le numérique demande parfois de sortir de sa zone de confort. Par le fait même, le processus peut être intimidant, mais également bénéfique à plusieurs niveaux. Ajuster ses pratiques pour libérer sa créativité grâce au numérique sont des démarches qui peuvent faire gagner du temps, inspirer, augmenter le niveau de motivation, etc. En incarnant cette dimension, le ou la prof contribue à créer un environnement où les élèves pourront, eux aussi, développer et mettre à profit leur créativité. 

Alors, éveillez votre curiosité! N’hésitez pas à essayer de nouvelles pratiques et à proposer à vos élèves des projets innovants.   

Voici des outils et des activités pédagogiques qui pourraient vous être utiles en classe :

Intégrer la programmation en classe

Il existe de nombreuses applications de programmation (Scratch, Scratch Jr, TurtleArt : Make Art with Code, OctoStudio, BirdBlox) qui permettent de créer une histoire, d’animer un objet, de composer une mélodie, etc.

  • Le Récit offre les Jeux Blockly qui permettent aux élèves du primaire de s’initier à la programmation en créant des animations. 
  • L’Agence spatiale canadienne propose le défi Astrobot. On demande aux élèves de construire et de programmer un robot pour réaliser une mission dans l’espace. 
  • L’École en réseau et le RÉCIT partagent le projet Serre automatisée Micro:bit. Les élèves du secondaire sont amenés à automatiser une serre pour ensuite comparer son rendement à celui d’une serre traditionnelle. 

Se servir de la modélisation 3D

La modélisation 3D (Tinkercad) et l’impression 3D sont des outils innovants permettant de créer des objets ou des œuvres d’art.

  • Sur le site du RÉCIT, on retrouve l’activité Pièces d’échecs et maths. Les élèves doivent concevoir et créer une pièce d’un jeu d’échecs en utilisant leurs compétences de résolution de problèmes en mathématiques. 
  • On retrouve aussi le Projet Design : Ville du futur. Cette activité propose de concevoir une maquette d’une ville futuriste en mettant en valeur un enjeu de société. 

Faire vivre des expériences virtuelles grâce au numérique 

La réalité virtuelle est une façon innovante de se plonger dans une réalité abstraite ou inaccessible. 

Utiliser de multiples outils technologiques 

Employer différents outils technologiques dans un même projet de création peut aussi favoriser le processus créatif.

Collaborateurs

Cette fiche a été élaborée avec l’aide de Séverine Parent, professeure à l’Unité départementale des sciences de l’éducation de l’Université du Québec à Rimouski – Campus de Lévis, Jessica Métivier, chargée de cours à l’Unité départementale des sciences de l’éducation de l’Université du Québec à Rimouski – Campus de Lévis, ainsi que les étudiantes et étudiants du cours de Mobilisation du numérique de la session d’automne 2024.

Références

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